ポケモンGOに関する調査データが出されています。
今回は、複数アカウント増加とLGPEの効果が数値に現れたかもしれないデータになっています。
ポケモンGO、アクティブプレイヤー数が最大に
ポケモンGOに関する調査データは、SuperDataというところが出しているものです。
公式のものではなく、あくまでも全て「推測値」ですが、この調査会社によれば、ポケモンGOは、2018年5月に、ロンチ後、過去最大となるアクティブなプレイヤー数を記録したとしています。
この数値が、具体的にどの程度なのかは、今回の記事からは分かりません。
ただ、ポケモンGOのロンチ後、プレイヤー数がかなり減り、その後、落ち着いた後のアクティブプレイヤー数で言えば、2018年5月の段階が最大になったということのようです。
また、2018年5月のポケモンGOの収益は、推定で1億400万ドルとされています。
これは、前年同期と比べて174%増となっており、ポケモンGOは、収益的にも100億円以上も儲かっているということが判明しています。
ちなみに、全世界のスマホ用ゲームで言えば、ポケモンGOは第4位の収益を記録しているそうです。
第1位は「Honour of Kings」、第2位は「QQ Speed」、第3位は「Fantasy Westward Journey」です。
なお、上位3つのゲームは、聞いたことがないという人も多いと思いますが、中国で人気のゲームです。
人口の多い中国での課金が多いため、世界での収益も、ランキングにすると上位に来るということになっています。
複数アカウントとLGPEの効果?
ポケモンGOは、このように、依然として人気が続いています。
地方だとまた少し違うかもしれませんが、都会だと、特にEXが開催されるような場所では、レベル5のレイドバトルに人が集まらないということは、ほぼないぐらいのプレイヤーが常にいます。
ただ、ロンチ後のアクティブプレイヤー数が最大になっているほど、毎月プレイヤーが増えていっている状態になっているかと言われると、少し微妙な感じもあると思われます。
そもそも今回のデータは「推測値」なので、合っているのかという疑問もありますが、仮に正しいとすると、2018年5月のポケモンGOのアクティブプレイヤー数の増加については、3つぐらいの要因が考えられます。
まず、1つは、コミュニティ・デイがヨーギラスだったことです。
ヨーギラスは、滅多に湧いていないわりに、バンギラスを何体も作るために多くのアメが必要です。
このため、イベント時に、長時間のサーバーエラーが出るほどの人気だったことから、アクティブなプレイヤーを増やした効果も大きかったと思われます。
2つ目は、複数アカウントの増加です。
複数アカウントは、ポケモンGOの規約で禁止なので、作ることをお勧めしているわけではありませんが、法人メディアがナイアンティックに質問してしまうほど、街で見かける機会も実際に増えています。
ちなみに、ナイアンティックは、フレンド機能で「大親友」になると、レイドバトルでボールが最大4つも増えるという要素を入れて来たので、今後、増えることはあっても、複数アカウントが減ることはないと考えられます。
3つ目は、「ポケモン Let’s Go! ピカチュウ Let’s Go! イーブイ」の影響です。
ポケモンLGPEは、これまで何度もご紹介したように、ポケモンGOとの連動要素が少しあるので、これまでポケモンGOをプレイしていなかった、あるいは、やめていた人が再びプレイし始めたというケースもあると思われます。
よって、プレイヤーというよりも、アクティブな「アカウント」が増えている大きな要因としては、こういった要素が考えられるでしょう。
なお、その他の理由としては、これが一番単純でその効果が大きいと思われますが、「ポケモンGOの配信地域が増えている」というものもあります。
ちなみに、セールスが前年同期よりも上がっているのは、有料のレイドパスの有無が大きいはずです。
また、2018年5月は、多くの人が待っていた「持ち物の更なる上限アップ」が実施されたので、普段は課金しない人も、これに2000円使ったという人も多かったと思われます。
コメント