先週発売のファミ通に、ゲームフリークのデザイナーである、大村祐介氏と大久保智彦氏のインタビュー記事が掲載されています。
大村祐介氏は主人公や主要な人物、トレーナー、ジムリーダーなどのデザインなどを担当し、大久保智彦氏は街並みなどのマップグラフィックや3Dデモ関連を担当しています。
これによると、今回は、アートディレクターだった海野隆雄氏がディレクターを担当していたということで、デザインのチェックが非常に早くなり、また、海野氏は大きな方針を示しつつ、現場のスタッフにかなり仕事を任せるので、全体的にのびのびと開発出来たそうです。
ただ、海野氏からの指摘があまり入らないことは、逆にプレッシャーになったということもコメントされています。
また、今作の開発は、各セクションで若いスタッフが活躍し、ポケウッドのノリなどの、はっちゃけた要素が随所に入っていて、色々な意味で若々しいゲームに仕上がったということもコメントされています。
そして、今作のデザインについて苦労した点についてもコメントされていて、大村祐介氏は、ブラックキュレム、ホワイトキュレムのデザインであったことを明らかにしています。
BWキュレムは、杉森建氏が前から温めていたアイデアを実現させることを目指したものの、かっこよくまとめるのが難しくて、非常に悩み、シナリオを担当した松宮稔展氏に相談に行き、BWキュレムに秘められた物語を聞く中で、キュレムと同じ「非対称のデザイン」にすることなどを決めたということがコメントされています。
ちなみに、ポケモンのデザインは、このように、必ずしもデザイナーが単独で作っているわけではないので、「ポケモンのデザインワークは個人で完結するものではない」ということもコメントされています。
さらに、大久保智彦氏が苦労した点については、今作は通信機能を使った遊びなど、バックグラウンドでの処理が非常に多いので、グラフィックに使える部分が限られ、ソフト容量の限界との戦いに苦労したことがコメントされています。
これについては、ポケモン史上、おそらくもっとも複雑なデザインのBWキュレムの3Dモデリングや、人物キャラクターの3Dモデルを使ったシリーズ初のアニメーションとなる、ベルのモンスターボールを渡すシーンなども、ソフト容量の問題に関係して苦労したことが明らかにされています。
コメント
容量をかつかつになるまで要素を入れ込むところとかが
なんだか初代の製作を彷彿させますね。
やはり限界まで挑んだ作品はかなりの質の高いものになりますね。
終盤のキュレムのイベントは見ててかなり熱くなりました!
これまでの作品にもムービーはありましたけど、
あそこまで躍動感のあるムービーは凄いと思いました。
今作を遊びつくして、次作にも期待したいです。
よくもまぁDSでここまで詰め込めたもんだな。
3dsでポケトレと連れ歩き復活しないかなぁ。